2020年8月23日日曜日

unity1week参加記録 お題「ふえる」

 8/10~8/16に開催されたunity1週間ゲームジャムhttps://unityroom.com/unity1weeks】に参加した記録です。


今回製作したのはノワのお花畑大作戦!というパズルゲーム。

鏡を使って光を反射させ、芽に当てて成長させて花を咲かせるというのが基本的なギミックです。詳しい内容はきっとプレイして貰えばすぐにわかると思います。




0日目

前回、お題「密」にて初参加し、「オバケがみえるなんてヒミツだよ」という二つの視点を切り替える探索ゲームを作成しました。



その際に、「楽しさ」「操作性」の評価が他の項目に比べて低かったこと、ギミック・グラフィックはある程度評価していただきましたがゲームシステムの面で物足りなかったことから、
今回はイラストに頼らず、何度も挑戦しようと思えるゲーム性のあるものを作ることを個人的なテーマにしていました。


ちなみに、期間中はお休み&特に帰省などの用事もなかったので、ほぼ制作にのみ集中できる環境にあったことはあらかじめ述べておきます。


初日(8/10)

テーマ「ふえる」の発表直後、まずはメモに思いついたことを殴り書き。



(めちゃめちゃ「大場つぐみ×小畑健」感のあるタイトルがありますね)

とはいえどれもピンと来ず、この日はうまくゲームシステムに落とし込めそうなアイデアが出てこなかったので就寝。

起床後、15時ごろになってふっと降りてきた、「花を増やせばゲームを進めるほど画面上が花でいっぱいになって綺麗な見た目になるんじゃない?」というふわっとしたアイデアから、「お花畑大作戦」の原型が生まれました。

この時点ではまだパズルゲームではなく、「光」「水」「肥料」の三要素をうまく調節して適切なパラメーターに揃えると花が咲くシミュレーションを想像していました。


その後、パラメーターを揃えるってなんだ?という行き詰まりから路線変更、を使って花を咲かせるパズルゲームに。

そして「光を反射させて花に当てる」は思いついたものの、水の生かし方を考えることができず、今回は光のみで花を咲かせることに決定。

unity1weekは締め切りが短い分、欲張りすぎるとあとで痛い目を見ることは明らかだったので、ここは妥協。

ちなみにここまでの思考時間は1時間ほどです。


その後はガシガシコーディングに励み、初日終了。


2日目(8/11)

この日もひたすらプログラム組み。


なんとか形になってきました。 


ちなみに、今回のパズルは「8×8マスとその周囲一マスに0から99の番号を割り振り、光が次に進む方向をマスの番号で指定することで、擬似的に光線を生成する」方法を採用しました。

これはUOZUゲームジャムで作成した「ゴールへの軌跡」というサッカーパズルゲームで採用したやり方をアレンジしたものであり、一度通った道であるため設計・コーディングの時間も短くて済みました。一週間しかないんだもの、時短を意識するのは大事。


3日目(8/12)

昨日の時点で基本的なシステムができたので、今日からはゲームの演出面に取り組んでいきます。本領発揮です✨



まずは「絵本のコッペ」にも登場しているロボットのノワの新規立ち絵を作成。今回のメインキャラクターです。



その後、花やらボタンやらを描きまして3日目終了時点ではこんな感じ。この日はひたすらお絵描きしてただけだから、あんまりブログに書くような話がないんだよな……。


4日目(8/13)


さて、基本的なゲームループも完成、画面の見栄えもよくなってきた……。しかし肝心なものが残っていました。ステージ作成です。

今回はパズルゲームということもあり、「プレイヤーに楽しみながらルールを理解してもらうための簡単なステージ」と「プレイヤーにじっくり頭を使ってもらう難しいステージ」の両方を作らなくてはなりませんでした。

特にテストプレイヤーをしてくれるような人もいなかったので(書いてて悲しくなってきた)、ひたすら「これは……難しい……のか? いやでもいけるはず……」と無い頭をフル活用して作りました。


余談ですが、一番最後に誕生したのがこのステージ23

自分では「フェイクも入れてるし少し難しい……かな? まあでも最後の方だし、このくらいで十分だろう」とか思ってたのですが……。

投稿後にツイートを漁ってるとやけに「このステージが難しい! 解けない!」と言ってる人が多かったので、ちゃんと難しいものを作れた喜びとそんなにやばいのかこれ!?っていう不安で、作者としても印象に残るステージになりました。実質的なラストステージだしまあいっか。


ちなみにステージ23のヒントは、一番上の芽を最初に咲かせることです。


あと、「ふえる」要素として、ステージをクリアするごとに画面下の花壇に花が増えていくようになっています。この仕組み自分では結構お気に入り。



5日目(8/14)

ここまできたらもうウィニングランです。

細かいバグを取り除き、タイトルやステージセレクト、クレジットを作成し、ちょっとした導入のストーリーを書き加えれば完成!



早々と投稿し、5日目にしてunity一週間ゲームジャムに終止符を打ちました。やったね!


以上、「ノワのお花畑大作戦!」制作の感想戦でした。評価結果発表後、また別に振り返り・反省の記事を書こうと思います。




















6日目・7日目(8/15,16)



増えました。 お題回収。


伏線も回収。

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