2020年5月23日土曜日

絵本みたいなゲーム作るよ!


こういうの作り始めてます。


Unityで二作品完成させたので、そろそろ本格的にシナリオとかがあるゲーム作りたいな〜ってゆるい考えから着手しました。
着手するまでの構想期間半日。あんまりじっくり考えるの好きじゃなくて……。

テーマは「絵本」。


大変ありがたいことに、処女作の「オバケがみえるなんてヒミツだよ」(unity1week「密」参加作品)で「キャラが可愛い!」っていうコメントを多数いただきまして。これは自分の強みにできるな……と確信を持てたのがまず一つ。もともと絵は趣味で描いてたので、その成果が出てる気がして嬉しい。
そういうわけで、
・主人公以外にもたくさんキャラクターが登場するゲーム
・2Dゲーム(3Dキャラ造形はできないので……)
という二点はさっくり決定しました。できることが限られてると、できないことへの執着もなくすっぱり諦められるのである意味ゲーム制作にとってはいいのかも。

あともう一つ、自分があんまり過激な世界観を好まないという理由があって。荒廃した世界でのガンアクションとか、PvPのデスゲームとかそういうのは無意識で避けていました。
平和で穏やか、ちょっと不思議な世界観くらいがちょうどいい。(小学三年生の女子児童並みのメルヘン思考)



実装してみる

ストーリーも仕掛けの中身も、なんならジャンルすら決まってない段階で「絵本」というワード一つを掲げてunity新規プロジェクト作成しました。



何はともあれ割とスムーズにページをめくる動作が完成。



二作品完成させた経験値はちゃんと自分の中に蓄えられていたようで、「オバケがみえるなんてヒミツだよ」にてカメラを回転させる際に使ったスクリプトを再利用して回転ができました。ありがとう昔の僕。今もう一回書けって言われたら多分できない。

小休止

この進捗報告を呟いてから、二日間進捗が途絶えています。

Celesteやってました。Switchの一斉トライアルで無料公開していたので、まだ未プレイだったしやるしかないと思って……。シビアな操作が求められるアクションはあまり得意ではないのですが(というか得意なゲームジャンルがわからない)、無事エンディングを迎えました。A面ですが。

余談ですが、ゲームを作るようになってから、ゲームをプレイすることで「ゲームの勉強してる」と考えるようになってしまっている節があるの、ちょっとマズイ気がします。なんというか、ゲームで時間を浪費することに抵抗感を覚えにくくなってしまって……。個人ゲーム制作者の皆々様、どうやって折り合いつけてるんでしょうか。教えて欲しい。

とはいえ、Celesteをプレイしたことはいい刺激になったと思います。シーン切り替えのスタイリッシュさとか、ゲーム制作を始める前は絶対気づかなかっただろうし……。
あと二日あるので、なんとかB面行けるところまで頑張ります。




そんなこんなで今に至ります。絶賛鋭意製作中です。
今日の成果。
進捗報告は作業したら必ず書くようにしてます。人の進捗とか眺めるの好きだし、目に見える積み重ねはモチベーションにも繋がるし、利点多いなと。




今後

当面の目標として、五月中に一面だけでも完成させて、ちゃんとゲームとして見るに堪える状態にしてunityroomに投稿する。ストーリーなりステージギミックなりに凝るのはその後かなー。
最終目標はちゃんと完成させる、それも打ち切り漫画みたいに「はい完成ー」って体裁だけ整えて投げ出すのではなく、自分が満足いくだけストーリーを書ききって終わらせたい。どれだけ時間がかかるのかあんまり読めないけど……。

あとスマホ対応したい。これは完全に初めてだから何をすればいいのかすら見当もつかないけど。
やっぱりゲーム制作する以上たくさんの人にプレイしてもらいたいという思いはあるわけで。

そんな感じです。明日も頑張ります。

2020年5月16日土曜日

アイネの太陽 攻略

便宜上、太陽の力を使う3つのステージを左から一面、二面、三面とします。

一面:太陽の力を使うと階段が出現します。
二面:黄緑の足場→X→赤の足場→X→緑の足場→黄緑の足場の順に飛んでいきましょう。
三面:杭を上から踏んで栓をしましょう。水が溜まっていると杭は動かないので注意。

折り返し。

三面:「栓」と書かれたブロックを動かし、中央に仕切りを作って右側に水が流れないようにすると、左側にだけ水が貯まるようになります。水面が上昇するので左の足場に届きます。
二面:黄緑の足場→X→黄色の足場→X→緑の足場→X→左へ。
一面:太陽の力を使うと階段がさらに上ります。上から回り込みましょう。

2020年5月15日金曜日

制作後記 -アイネの太陽-




5/7~5/15の九日間で「アイネの太陽」なるゲームを制作しました。(https://unityroom.com/games/usuisio03)




以下、プレイ後に読むこと推奨です。多分そっちの方が面白いよ!




企画段階

パズルアクションに挑戦しよう!と早々に決めました。
今まで作ったオリジナルのゲームが「ひたすらボタンを押すだけ」とか「住民と話すだけ」とかのように
単調なゲーム性のものばかりだったので、ここらで一つ謎解き要素のある、やりごたえのあるゲームを
作りたいなと思いまして。


また、unity1weekに参加し、一週間という制約の中でが有効だったように感じたので、「一週間で作るぞ!」と
勝手に自分自身に制限をかけて挑戦しました。(これはネタバレなのですが、この期限は破ります。)

そして、何より「ちょっと奇をてらったストーリーを作る!
これは個人的な好みです。どんでん返しだとか意外な展開みたいなのが大好物なので……




制作開始

Unity1week・お題「密」にて「オバケがみえるなんてヒミツだよ」(https://unityroom.com/games/usuisio01)を投稿した余韻も覚めぬ5月7日。

「もっとすごいゲーム作りたい!そしてもっとフォロワーさんにチヤホヤされたい!」というよくある理由により見切り発車で新作ゲームの制作がスタートしました。

で、この時点でジャンプの実装方法すら知らない。

初日は「キーを押すと主人公が横に動き、ジャンプする」ことができるようになって終了しました。
こういうのの積み重ねでゲームってできるんだもんね。一歩一歩。


……マップタイルって……すげえ……!

フリーアセットをお借りして初めて使いました。一歩一歩。



プログラミングと同時進行てステージ作り。

今回、「一回使うだけで終わらないステージギミック」を意識して作成しました。
なんで初挑戦なのにそういう無茶ばっかりするんだろうね?

水の量を生かしたギミックは、紙の上で書いてるときは非常に楽しく、
実装するときは誤差やバグとの戦いで非常に苦しかったです。



ステージの大枠が固まったところでキャラクター作り。
キャラチップたくさん描きました。
お絵かきは好きだけど、アニメーションにするためのイラストを一枚一枚描くのは慣れてなかったのでどうしても時間がかかる。しんどい。

それだけに、ちゃんと走ってるように見えたときの喜びはひとしおです。……ちゃんと走ってるよね?

そして…………。




制作後半


サボりました。

進捗報告サボってましたというか、5~7日目はほぼほぼサボってました。
自宅待機期間を無に帰すムーブ。



8日目にして最初の意気込み(チヤホヤされたい!)を取り戻し、再びモチベーションは最高潮に。
ストーリーとか演出の細かい点を詰め、ラストスパートをかけます。

ちなみにここだけの話、この時点でまだ主人公の名前と作品タイトルは決まっていません
ネーミングセンスの無さが足を引っ張る……。

9日目、完成しました。タイトルは完成の3時間前に決まりました。





反省

まずは完成したことを盛大に喜びます。わーいわーい!
unity1weekでは周りの参加者に引っ張られて完成まで持っていくことができましたが、今回一人で最後までモチベーションを保つことができたのは成長した点。と思ったけど途中で三日サボってた。成長してませんでした!

個人的に気になってしまったのが、ストーリーが窮屈になってしまったこと。どんでん返ししたかったけど、返したものがメンコくらいのサイズだった感。

奇抜なストーリー作りたい欲に対して一週間という制約がクリティカルヒットしてしまって、ボリューム感が薄くなってしまった。今度はじっくり腰を据えて取り組みたいですね!


次は何を作ろうかな……。また制作日記的な形でブログ書きます。



【余談】
前回のu1wで作った「オバケがみえるなんてヒミツだよ」ですが、
こんな感じで作ってました。

【UGDG】ギルド民よ、ペンを取れ! ibisPaintで描くお絵かき入門のススメ!【アドカレ2020】

この記事は、 Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2020  12月2日の記事です。 タイトル長いな。 前置き(それから言い訳) うすいしお と申します。ゲームつくりびとです。 『絵本のコッペ』 ならびに 『ノワのお花畑大作戦!』 の二作品をリリースして...