2020年6月11日木曜日

作者の好みとプレイヤーの好み、一致しないよねっていう話。


最近Unityいじるよりブログ書くほうが気軽にできるようになってきたかもしれない。本末転倒。

今日の更新は、一ヶ月ほど前のUnity1weekにて作った「オバケがみえるなんてヒミツだよ」というゲームについての小話です。

「メリーさん」というキャラクターが愛された話。 


「オバケがみえるなんてヒミツだよ」(略称「オバヒ」)は、3D背景と2Dキャラクターを融合させた、新感覚・視点変更アドベンチャー
主人公の少年コッペ(冒頭の画像のキャラです)が、街の人々やオバケと話しながら誘拐事件を解決する!というのがざっくりしたストーリーです。

作中には当然多くのキャラクターが登場します。
そのうち、街にうろうろしている幽霊の一人に、「メリーさん」というキャラクターがいます。



元ネタはもちろん、有名な都市伝説「メリーさんの電話」。
今作でも、とある人物に執着して電話をかけるキャラは変えていませんが、ちょっとだけひねくれた性格にしています。


で、オバヒ公開後、頂いた感想の中に「メリーさんが好きです!」と書いてくれてる方がちらほらいました。
本当にありがとうございます。五体投地。

他のキャラよりもメリーさん推しの人が多かったように思えるので、おそらく作中一番人気のオバケなんでしょう。

で。


僕、実はメリーさんのデザイン、一番描いてて納得していませんでした。というかずっと描き直したいと思ってた。

もうUnity1weekから一ヶ月経ったし時効だろう。時効だと信じてる。時効だよね??

「メリーさん」が実体のない都市伝説なのもあって、「まあひとまず少女風に書いておけばいっか……」と思ってキャラデザしたけど、人間にしてはデザインにフックがないしオバケっぽさもないし半端なデザインになっちゃったなあ〜〜って思ってました。好きになってくれた人こんな話してごめんなさい。

なんなら僕はホーラ(船の幽霊)が一番可愛いと思ってます。




だからオバヒのアイコンにも抜擢した




性癖がバレそう。



なんでメリーさんが好かれたんだろう?


自分なりに分析してみます。


1.キャラクター像がつかみやすい

今回のゲームが普通にやっても10分、サクサクプレイすれば5分もかからないようなボリュームだったのもあり、一人一人のキャラクターに対し十分に深掘り・感情移入するだけのセリフ量や猶予はありませんでした。
その点、メリーさんについてはベースに「メリーさん」という実在する(実在はしていない)キャラクターがいたことで、「ああ、あの都市伝説の亜種なんだな」と受け入れてもらいやすかったのではないでしょうか。

2.自分が(そこまで)好みを詰めすぎなかった

メリーさんは実際の都市伝説をベースに、物語にフィットするように少しだけアレンジしたキャラクターです。
一方、他のキャラクターは僕が好きなように、性格も喋り方も何もかもを作りました。自分で生み出したキャラクターですもの、僕にとって愛着が湧きに湧いてるのは当然ですが、プレイヤーにとってそこは関係のない話。むしろ、フラットな視点で眺めれば余計な作者の意思が入ってないように見えるのかな。

なんか書いてて悲しくなってきたぞこの文。


作者の好みとプレイヤーの好みを一致させたい!


というわけでタイトルの話になります。

とはいえ、メリーさんの話で実感したのは、正直なところ何が人気になるかは読めないなって……。
誰もを魅了する圧倒的な才能があるわけでも、これから人気になるジャンルを把握する能力も持っていないので。しゃーない。

だから自分がこれからできる対策は二つかな。

・ゲームをたくさん作る。キャラもたくさん作る。そのうちどれか一つでもいいから誰かの好みど真ん中に刺さってくれることを祈って。

・宣伝しまくる。この世界には70億人もいるんだから。

(今世界人口調べて見たら2019年時点で77億人もいました。)



というわけで結局、物量作戦が最強という脳筋スタイルに収まってしまいました。
幸いなことに時間だけはまだ死ぬまでだいたい80年くらいあるはずなので、のんびり頑張っていこうと思います。おしまい。


2020年6月9日火曜日

ゲームを作る三要素の話とか。


今日もまたこんな感じで一日が終わる。


「絵本のコッペ」第2章公開しました!



第2章最大の壁はBGMの作曲でした。

僕は作曲するときはいつも、「天からなんかいい感じのメロディが降ってくるのをひたすら待つ」スタイルなのですが、2章BGMはいつまでたっても来なかったので「リズムを感じられるようなベースラインを作ってから、メロディをそれっぽく打ち込む」スタイルに変えたらなんとかできました。



迷走。

今までになく時間はかかりましたが、結構大人っぽいフレーズになってそれなりに満足です。


ちなみにもう3章BGMは完成しました。
制作時間にして2章BGMの10分の1くらい。なんで???



あと今回得た知見として、

Fungusめちゃ便利。


今まで「会話用に入れたアセットだけど、まあ色々便利な機能あるんだろうな〜」とぼんやり思っていたんですが、確かに凄かった。
カメラ移動・BGMのタイミングセットなど今まで「なんちゃらコントローラー」って感じのスクリプト書いてチマチマ動かしてたものを一括で管理できる。2章のストーリー中のイベントで起こる全てはFungusを使って動かしてます。つよい。


コーディングできるだけしたくない凡人(僕)の味方! すごい! ありがとう!



コーディング・グラフィック・サウンド 「全部」やらなきゃあならないのが「ゲームクリエイター」のつらいところだな


しんどい。どうしてこんな苦行やってるんだ?


ゲーム制作沼にダイブする前は、「ゲームを作る=プログラミングぽちぽち」なイメージをずっと持っていました。

でも実際にやってみて、一番時間持っていかれるのはグラフィックだし、一番頭を悩ませるのはサウンド。イメージと全然違った。

まずグラフィック。キャラクター素材だけ描いておけばOKなんてものじゃない。
画面上に存在する全てのオブジェクト・背景・UIまで自分で用意しなきゃいけない。なぜなら自分のゲームに手をつけられるのは自分しかいないから。
しかもそれを全ステージ分。

さらにサウンド。BGMはバックグラウンドミュージック、主張しすぎるとプレイの邪魔になる。かといって主張しないと無音と同じ。絶対音感よりも求められる絶対バランス感覚。BGMだけじゃ寂しいので、適切にSEも用意しなきゃいけない。
それを全ステージ分。

やることが……やることが多い……!


グラフィックとかフリー素材バシバシ使うのが一番手っ取り早いんだろうし、多くの制作者さんはそうしてるんだと思う。
しかし「全部自分で作ってちやほやされてぇー!!」っていうスケベ心が邪魔をする。


チーム制作してみたいな。同じ時間で倍のクオリティと作業量を得られるなんてあまりにも魅力的。あと互いに意見を出しあって制作物をブラッシュアップさせてくの楽しそう。

もしも誰かに誘われたらホイホイついていきます。でも自分からは声をかけられないチキンハート。今度のUnity1weekとかで誰か組んでくれる人いないかな……。
コーディングつよつよさん、どなたか誘っていただけないでしょうか。当方絵描き(ドットは打てない)も曲作り(コード進行とか全然わからん)もできるよ!(でも全てが誰かの下位互換)


2020年6月6日土曜日

5月の活動記録 && 雑記

進捗ダメな日にブログを書いてお茶を濁そうとする癖やめたほうがいいと思う。
そのツケを払うのは明日の自分なんだよ?


五月のまとめ


Unityroomに二作品投稿。
絵本のコッペもカウントに入れるつもりだったけど、今確認したらアップロードしたの6/1でした。

1.「オバケがみえるなんてヒミツだよ」


unity1week お題「密」参加作品。あと処女作。


初心者向けの教科書を一冊コンプリートし、またカメラを動かすことで3D作品を2Dっぽく見せるという技術を身につけた頃、unity1weekの開催を知って「やってやろうじゃん!」と意気揚々と参加した作品。

目論見通りカメラを動かすギミックは一定の評価を受け、また「優しい雰囲気! キャラが可愛い!」という評価を沢山いただいたが、いかんせんゲーム性がほぼ皆無(登場人物に順番に話しかけるだけ)。
良くも悪くも雰囲気を楽しむゲーム(というか雰囲気しか楽しむものがないゲーム)になってしまった。これは……デジタル3D紙芝居では……?

ただまあu1w初挑戦だったので完成しただけでもヨシ!



2.アイネの太陽



オバヒの反省を生かし、「ちゃんとゲーム性のあるゲームを作る」を掲げて制作。

一応これも1weekに挑戦していたが若干期限オーバー。ゲーム性にストーリーを絡ませるのに難航し、両立が難しいことを悟る。
評価自体も前作よりちょっと下がり、うーんって感じ。

このゲームに使ったストーリーとかギミックはかなり好きなので、どっかでリメイクという名のリベンジしたいな……。キャラ素材も沢山描いたのに使い捨てなのはしのびない。


以上振り返り終わり!



「オバケがみえるなんてヒミツだよ」ランキング入り!




unity1weekのランキングにて絵作り部門で 48位に入ってました。

ランキング公開当日は50位以下だったのですが、約一ヶ月ぶりにランキングを覗いてみたら入ってました。やったぜ!

向上心のすごい人や才能に溢れてる人なら「まだ上に47人もいる。しかも他部門や総合ランキングには入っていない。これをバネにして頑張ろう!」と思うのでしょうが、僕は凡夫なので素直に嬉しいです。大満足。



絵本のゲーム、第二章作成中!

黙々と進んでます。
「本をめくるのに合わせてオブジェクト表示」とか「クレヨンに触れるとイラストが足場として出現」みたいな基本的なギミックは第一章の使い回しなので、
・ステージの背景や障害物を描く
・新登場のキャラクターのデザイン
・BGM作曲
あたりがメインの作業になってます。


だからこうなる。


2020年6月4日木曜日

ゲーム制作と時間の話。

深夜なので、なんとなく思ってることをつらつら書き留めます。
今回は進捗報告はなし。



ゲーム作るのに100倍の時間かかるって言葉、どこで見たんだったっけ……。だれかの個人サイトかブログか何かだった気がする。今「ゲーム制作 時間 100倍」とかで調べてもそれっぽいのが出てこなかったので、ご存知の方、教えてください……。

受け手が使う「時間」の話

まあそんなに目新しい話でもないのですが(予防線)、思考を整理するために一応書き残します。


イラスト>>>>>漫画=小説>>>ゲーム>>>>>>映画=音楽。


唐突に謎のイラスト推しの不等式を並べてしまってすみません。

これは、制作にかかる難易度順とかじゃないです。
制作者サイドの話じゃなくて消費者サイド、「受け手がそのコンテンツに対して、どれほど自由に時間配分を決められるかを式にしたものです。(当アカウント調べ。)

ややこしい言葉を使ってすみません。
ざっくりというと、「イラストは一瞬で目に入ってくるけど、音楽は演奏時間全てを使わないと味わい尽くせないよね」って話です。


イラストは受け手にとってある意味平等です。
名画「モナ・リザ」だろうが、僕が10分で描いた落書きだろうが、そのイラストがどんな作品かを把握するのに必要な時間は同じです。一度見ればわかります。

しかし、ルーブル美術館を訪れる多くの人は「モナ・リザ」を立ち止まってじっくりと鑑賞するだろうし、またTwitterを監視する多くのフォロワーさんは、僕の落書きを3秒も見ることなくTLの海に放流するでしょう。そうじゃない優しいフォロワーさんありがとう。愛してる。

つまり、イラストは受け手の興味次第で「時間をかけて眺める」ことも「一目見て終わりにする」ことも可能なわけです。
先ほどの「時間配分を決める」というのはここです。


一方、その観点で行くと音楽ほど不自由なものはないと思います。
音楽は時間の芸術とはよく言われますが、時間に縛られた芸術でもあると思います。
一つの曲の長さは誰が聞いても同じなのですから、受け手が使う時間配分を決められる余地は一切なし。
冒頭だけ聞いて「この曲は駄作だと感じた。もういい!」とヘッドホンをかなぐり捨てない限り、必ず作曲者の意図した時間(=演奏時間)だけ耳を傾けることになります。

映画も同じですね。上映時間は誰にとっても平等、好きな映画だからたくさん見ていたい!と思ってもエンドロールの先には何もありません。


(勿論、だから絵画は良くて音楽や映画はダメだ!という話ではないです。)


で、その中間が漫画や小説作品、それにゲームかなあ。

漫画や小説はイラストのように一瞬で全体像を把握することはできません。しかし、物語を読み進めるペースは人によってバラバラなので、かなり自由度は高いのではないかと。

ゲームはそれよりちょっと下。
基本自分のペースでストーリーを進めることができるものの、制作者が難しい謎を仕込んでいたり、難解なアクションが散りばめられていたりすると、行き詰まる場合があります。


ここまでの話をまとめると、
受け手が自由に時間を使えるコンテンツは順に

イラスト>>>>>漫画=小説>>>ゲーム>>>>>>映画=音楽。
こうなるはずです。


ここまでよくわからなかった人も、次の見出しに進む前にとりあえず「音楽や映画ほどじゃないけど、ゲームを一つプレイするにはある程度まとまった時間が必要になるよねってことだけ理解してください。


「時間」について、もっと具体的な話


で、最初のツイートに戻ります。



僕はよく趣味で絵を描いていたのですが、絵を描いてるときは受け手が消費する時間を意識したことはありませんでした。なぜなら3秒で流されてしまうから。

でもゲームを作ってみて、ちょっとだけ意識が変わりました。
たとえばunityroomに「閲覧数:10」って出てたら、「たった10人にしかプレイされてないクソゲー」じゃなくて「10人が3分間もプレイしてくれたクソゲー」って思うようになりました。

結局のところ、何か作っても見向きもされないのって精神的に一番キツイじゃないですか。
でも受け手が消費する時間を意識することで、ことゲーム制作についてはそのキツさは薄まったように思います。

先の例なら「自分のゲームは10人に3分ずつ=30分も世間の人々から奪うことができた!」と思うようになったし、
ゲーム制作にプレイする100倍時間がかかったとして、「それがどうした? 100人以上にプレイして貰えるのなら、そのくらいの苦労はどうということもないのだが?」っていう変なオタクみたいなメンタリティで臨むことが出来るようになりました。

(これが「収支プラス」の意味です。)


まあつらつら書いてきましたが、つまるところゲーム制作ってかけた制作時間ぶんの苦労が報われやすいコンテンツなんじゃないかなって思います。


深夜に書いてるからか、それとも単純に脳が低スペックなせいか、とっ散らかったまとまりのない文章になってしまった。寝ます。






2020年6月2日火曜日

絵本みたいなゲーム、第1章公開しました!


unityroom.com/games/ususio04
 ぜひプレイしてね!

前回の記事で書いたように、第一章だけ完成したので公開しました。残念ながら5月中という目標は一日だけオーバーしてしまったけど、まあ許容範囲でチェックポイント通過かなー。

BGMの話


今回のゲーム、初めての挑戦として自分でBGMを作ってみました。

イラストはツイートすれば即座に見て貰えるのに対して、曲はその場で聞いてもらうことが難しいので、まあゲームをプレイしてもらうのが一番手っ取り早いと思います。聞いてね。
リズムはともかくコード進行についての知識はないので、マリンバとグロッケンだけにしてごまかしごまかし。
プレイの邪魔にならない程度に演出できてればいいかな。

ただ、不安要素が一つ。


曲が下手なのはプレイヤーにバレるんですよ。

例えば、プログラムの書き方が下手なのは、書いてる本人が目を瞑ってしまえばたとえどんなスパゲッティコードを書こうとプレイヤーにはバレない。動けばOK。絵作りもまあ必要なものが理解できれば進行に差し障りはない。

しかし、曲については話が別。BGMはゲームプレイ中ずっと背後で鳴り続けてるので、「ん?」と引っかかる点が出てきてしまうと、ゲームへの没入がぐっと解けちゃう。
ゲームBGM作るのは初めてだから当然拙い点はあるんだけど、プレイヤーは拙い点を見逃してはくれないというか。厳しい。

まあ今更どうこうできないので観念します。もしBGM聞いて「ん?」ってなったら即ミュートしてね。




なんで急にBGM作ろうと思ったの?



アンリアルライフ作者、hako生活さんのこのツイートを見てしまって。

かっこいいじゃん!!!担当:全部って書きたいじゃん!!!!!!

っていう単純な理由が一つ。

もう一つは、ラストダンジョンとかラストバトルで物語の序盤に流れたBGMのアレンジが使われる演出やりたくて……。
あの演出大好きなんですよ。
フリーBGMだとアレンジバージョンが存在するのも限られるので、じゃあもう自分で作っちゃえ。と。

結果、作業量倍増。

まあ自分で蒔いた種なので頑張ります。

それに、「このゲーム、イラストとかBGMまで含めて一人で作ったんだぜ☆」って友達に言えたら最高ですもんね。がんばろ。時間リソース全投下!


今後の作業は?

早速第二章のステージ作りに取り掛かります。
今回第一章で使ったステージギミックは「クレヨン」(隠された足場が出現)「消しゴム」(クレヨンで描かれた足場を消す)だけなので、このままじゃパズル作りが難しい。第二章ではいくつかステージギミック増やします。ストーリーも同時進行で考えねば。




マスターしたいなあ……DOTween……


余談


こういうツイートしたら結構(当社比)いいねを頂いた。
ゲーム製作者が考えることはみんな同じなんだなあ……。

今まで絵描いてた時は、複数日に渡って一つの作品を作り続けることがなかったので、描き始めのモチベーションさえ高ければそのまま突っ走れたのですが、ゲーム制作ではそうはいかないことを痛感しています。


目下の対策としては、「このゲーム、面白くないのでは……?」って思いがよぎることはまあしょうがないので、

・なぜこのゲームは面白いのか?を言語化、理論化しておいて、「面白くないのでは……?」がよぎった瞬間に理論で自分の脳をぶん殴る
・自分のゲームにとにかくハマりまくって、考え続け、多少の「面白くないのでは……?」には揺らがないくらい自分のゲームを愛する

の2パターンかなあ。
ゲーム制作上級者の対策も聞きたいです。

ちなみに、僕は自分で作ったキャラクターが大好きなのでストーリーとかキャラクターを褒められるのが一番のモチベーション回復になります。Twitterとかで「コッペすき!」「ノワすき!」って言ってくださるだけで感極まって飛び跳ねます。覚えておいてね!

【UGDG】ギルド民よ、ペンを取れ! ibisPaintで描くお絵かき入門のススメ!【アドカレ2020】

この記事は、 Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2020  12月2日の記事です。 タイトル長いな。 前置き(それから言い訳) うすいしお と申します。ゲームつくりびとです。 『絵本のコッペ』 ならびに 『ノワのお花畑大作戦!』 の二作品をリリースして...