2020年6月2日火曜日

絵本みたいなゲーム、第1章公開しました!


unityroom.com/games/ususio04
 ぜひプレイしてね!

前回の記事で書いたように、第一章だけ完成したので公開しました。残念ながら5月中という目標は一日だけオーバーしてしまったけど、まあ許容範囲でチェックポイント通過かなー。

BGMの話


今回のゲーム、初めての挑戦として自分でBGMを作ってみました。

イラストはツイートすれば即座に見て貰えるのに対して、曲はその場で聞いてもらうことが難しいので、まあゲームをプレイしてもらうのが一番手っ取り早いと思います。聞いてね。
リズムはともかくコード進行についての知識はないので、マリンバとグロッケンだけにしてごまかしごまかし。
プレイの邪魔にならない程度に演出できてればいいかな。

ただ、不安要素が一つ。


曲が下手なのはプレイヤーにバレるんですよ。

例えば、プログラムの書き方が下手なのは、書いてる本人が目を瞑ってしまえばたとえどんなスパゲッティコードを書こうとプレイヤーにはバレない。動けばOK。絵作りもまあ必要なものが理解できれば進行に差し障りはない。

しかし、曲については話が別。BGMはゲームプレイ中ずっと背後で鳴り続けてるので、「ん?」と引っかかる点が出てきてしまうと、ゲームへの没入がぐっと解けちゃう。
ゲームBGM作るのは初めてだから当然拙い点はあるんだけど、プレイヤーは拙い点を見逃してはくれないというか。厳しい。

まあ今更どうこうできないので観念します。もしBGM聞いて「ん?」ってなったら即ミュートしてね。




なんで急にBGM作ろうと思ったの?



アンリアルライフ作者、hako生活さんのこのツイートを見てしまって。

かっこいいじゃん!!!担当:全部って書きたいじゃん!!!!!!

っていう単純な理由が一つ。

もう一つは、ラストダンジョンとかラストバトルで物語の序盤に流れたBGMのアレンジが使われる演出やりたくて……。
あの演出大好きなんですよ。
フリーBGMだとアレンジバージョンが存在するのも限られるので、じゃあもう自分で作っちゃえ。と。

結果、作業量倍増。

まあ自分で蒔いた種なので頑張ります。

それに、「このゲーム、イラストとかBGMまで含めて一人で作ったんだぜ☆」って友達に言えたら最高ですもんね。がんばろ。時間リソース全投下!


今後の作業は?

早速第二章のステージ作りに取り掛かります。
今回第一章で使ったステージギミックは「クレヨン」(隠された足場が出現)「消しゴム」(クレヨンで描かれた足場を消す)だけなので、このままじゃパズル作りが難しい。第二章ではいくつかステージギミック増やします。ストーリーも同時進行で考えねば。




マスターしたいなあ……DOTween……


余談


こういうツイートしたら結構(当社比)いいねを頂いた。
ゲーム製作者が考えることはみんな同じなんだなあ……。

今まで絵描いてた時は、複数日に渡って一つの作品を作り続けることがなかったので、描き始めのモチベーションさえ高ければそのまま突っ走れたのですが、ゲーム制作ではそうはいかないことを痛感しています。


目下の対策としては、「このゲーム、面白くないのでは……?」って思いがよぎることはまあしょうがないので、

・なぜこのゲームは面白いのか?を言語化、理論化しておいて、「面白くないのでは……?」がよぎった瞬間に理論で自分の脳をぶん殴る
・自分のゲームにとにかくハマりまくって、考え続け、多少の「面白くないのでは……?」には揺らがないくらい自分のゲームを愛する

の2パターンかなあ。
ゲーム制作上級者の対策も聞きたいです。

ちなみに、僕は自分で作ったキャラクターが大好きなのでストーリーとかキャラクターを褒められるのが一番のモチベーション回復になります。Twitterとかで「コッペすき!」「ノワすき!」って言ってくださるだけで感極まって飛び跳ねます。覚えておいてね!

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