2020年5月15日金曜日

制作後記 -アイネの太陽-




5/7~5/15の九日間で「アイネの太陽」なるゲームを制作しました。(https://unityroom.com/games/usuisio03)




以下、プレイ後に読むこと推奨です。多分そっちの方が面白いよ!




企画段階

パズルアクションに挑戦しよう!と早々に決めました。
今まで作ったオリジナルのゲームが「ひたすらボタンを押すだけ」とか「住民と話すだけ」とかのように
単調なゲーム性のものばかりだったので、ここらで一つ謎解き要素のある、やりごたえのあるゲームを
作りたいなと思いまして。


また、unity1weekに参加し、一週間という制約の中でが有効だったように感じたので、「一週間で作るぞ!」と
勝手に自分自身に制限をかけて挑戦しました。(これはネタバレなのですが、この期限は破ります。)

そして、何より「ちょっと奇をてらったストーリーを作る!
これは個人的な好みです。どんでん返しだとか意外な展開みたいなのが大好物なので……




制作開始

Unity1week・お題「密」にて「オバケがみえるなんてヒミツだよ」(https://unityroom.com/games/usuisio01)を投稿した余韻も覚めぬ5月7日。

「もっとすごいゲーム作りたい!そしてもっとフォロワーさんにチヤホヤされたい!」というよくある理由により見切り発車で新作ゲームの制作がスタートしました。

で、この時点でジャンプの実装方法すら知らない。

初日は「キーを押すと主人公が横に動き、ジャンプする」ことができるようになって終了しました。
こういうのの積み重ねでゲームってできるんだもんね。一歩一歩。


……マップタイルって……すげえ……!

フリーアセットをお借りして初めて使いました。一歩一歩。



プログラミングと同時進行てステージ作り。

今回、「一回使うだけで終わらないステージギミック」を意識して作成しました。
なんで初挑戦なのにそういう無茶ばっかりするんだろうね?

水の量を生かしたギミックは、紙の上で書いてるときは非常に楽しく、
実装するときは誤差やバグとの戦いで非常に苦しかったです。



ステージの大枠が固まったところでキャラクター作り。
キャラチップたくさん描きました。
お絵かきは好きだけど、アニメーションにするためのイラストを一枚一枚描くのは慣れてなかったのでどうしても時間がかかる。しんどい。

それだけに、ちゃんと走ってるように見えたときの喜びはひとしおです。……ちゃんと走ってるよね?

そして…………。




制作後半


サボりました。

進捗報告サボってましたというか、5~7日目はほぼほぼサボってました。
自宅待機期間を無に帰すムーブ。



8日目にして最初の意気込み(チヤホヤされたい!)を取り戻し、再びモチベーションは最高潮に。
ストーリーとか演出の細かい点を詰め、ラストスパートをかけます。

ちなみにここだけの話、この時点でまだ主人公の名前と作品タイトルは決まっていません
ネーミングセンスの無さが足を引っ張る……。

9日目、完成しました。タイトルは完成の3時間前に決まりました。





反省

まずは完成したことを盛大に喜びます。わーいわーい!
unity1weekでは周りの参加者に引っ張られて完成まで持っていくことができましたが、今回一人で最後までモチベーションを保つことができたのは成長した点。と思ったけど途中で三日サボってた。成長してませんでした!

個人的に気になってしまったのが、ストーリーが窮屈になってしまったこと。どんでん返ししたかったけど、返したものがメンコくらいのサイズだった感。

奇抜なストーリー作りたい欲に対して一週間という制約がクリティカルヒットしてしまって、ボリューム感が薄くなってしまった。今度はじっくり腰を据えて取り組みたいですね!


次は何を作ろうかな……。また制作日記的な形でブログ書きます。



【余談】
前回のu1wで作った「オバケがみえるなんてヒミツだよ」ですが、
こんな感じで作ってました。

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